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Avaritia
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Qua Abr 22 2020, 15:21
Os Cinco Augúrios





Augúrio é a fase da lua sob a qual o Garou nasceu, e segundo os lobisomens, marca o novo Garou de forma extrema, significando muito mais que uma mera formalidade ou signo astrológico. Além de estar diretamente ligado à fúria, o Augúrio define sua função entre a Nação e, segundo se acredita, muito de sua personalidade.

O Augúrio é visto também como um fardo, já que se espera que o Garou siga o modelo e comportamento adequado a ele desde a sua entrada na Tribo. Alguns cedem à pressão, ou se encaixam bem em seu Augúrio, enquanto outros não se sentem à vontade com sua posição dentro da sociedade Garou, decidindo então renunciar a seu antigo Augúrio e escolher um novo através de um ritual. Isso é mal visto entre os Garou, já que vai contra a natureza e é extremamente rude com Luna, que graciosamente oferta seus presentes a seus sobrinhos.

Estar marcado por um Augúrio não significa, no entanto, não ter liberdade para agir conforme a própria vontade – há muitas formas de trabalhar por Gaia, e a maioria delas é muito mais sutil do que a primeira impressão. Para saber mais do estereotipo de Augúrio de cada Tribo, procure mais informações no Livro da Tribo em especifico.




Ragabash - A Lua Nova, o Trapaceiro



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Incômodo como deve ser, o Trapaceiro é o portador da sabedoria para aqueles que já se julgam sábios. Um Ragabash não apenas revela que o rei está nu, ele empurra o idiota pretensioso numa poça de lama como uma lição para os futuros reis. Eliminando gradativamente a tradição e a autoridade a cada turno, o Ragabash mantém seus companheiros nas pontas dos pés, ensinando-lhes a insensatez da presunção e a sabedoria da humildade. Ironicamente, o Trapaceiro traz desordem à ordem. Seus logros ressaltam as rachaduras nas calçadas nas quais seus companheiros de matilha pisariam.

Embora os outros Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso não significa que gostem delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas não confiam realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivíduos muito estranhos; seus companheiros de matilha nem mesmo procuram entendê-los. A aprovação de seu comportamento lhes permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os Luas Novas são flexíveis, e essa flexibilidade é sua força.

Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Ragabash são considerados incômodos necessários, sendo-lhes dada muita liberdade. Isto não quer dizer que os trapaceiros possam fazer o que bem quiserem; a Litania é uma lei sagrada, mesmo para os filhos da Lua Nova. Ainda assim os anciões costumam olhar para o outro lado quando os trapaceiros pregam suas peças, por acreditarem que a sabedoria inata da Lua Nova os guia. Não obstante, é melhor que os Ragabash vejam onde pisam. Os Ahroun não são conhecidos por seu senso de humor.

Fúria Inicial: 1

Dons Iniciais: Embasamento da Própria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de Água Corrente.

Renome Inicial: 3 em qualquer combinação

Estereótipo: Embora o papel do palhaço seja aceito, ele proporciona pouco respeito. Os outros Garou sempre desconfiam dos Trapaceiros, mesmo quando eles estão tentando agir com seriedade. Os Trapaceiros nascidos sob a lua crescente são dotados de uma suave veia cômica, enquanto o humor dos Ragabash de lua minguante assume um tom mais sombrio.

Embora os Ragabash costumem serem desprezados como pregadores de peças, suas brincadeiras variam do cômico ao surreal, deixando os Garou menos sofisticados coçando as orelhas, pasmos. Os Ragabash são enigmáticos e reclusos como a lua que é seu augúrio, e gostam de ser assim.

"Oh, o que você descreveu é tecnicamente um plano, eu suponho. O tipo de plano que um bárbaro e selvagem sem cérebro poderia criar, mas ainda um plano. Ei, calma! Eu não estava falando sobre você - eu estava falando sobre os selvagens sem cérebro aglomerados nas nossas fronteiras. Ouvi seus planos, e eles eram em grande parte os mesmo que os seus... Talvez você quisesse repensar sua abordagem?"



Theurge, Lua Crescente, O Vidente



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A Lua Crescente brilha como uma lâmina. À sua luz, o Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual. Não há outro Garou que conheça uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro augúrio compartilha sua compreensão pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais. Os Theurges são guias tribais. À luz pálida de Luna, os Theurges espiam a escuridão dos mistérios interiores e exteriores. A irmã de Gaia os conduz através de jornadas místicas que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os xamãs humanos das culturas indígenas, os lobisomens Theurge são reservados e misteriosos, tocados e segregados pelo conhecimento que adquiriram.

Os Theurges costumam conviver mais frequentemente apenas entre seus iguais, murmurando para os espíritos, com pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes são os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionários. Seus Dons refletem uma compreensão profunda do mundo espiritual e do eu interior. Eles podem canalizar, curar ou ferir com a mesma graça. Sem eles, a tribo pode perambular sem destino até que a Wyrm os engula a todos. Seus colegas de matilha sabem disso, mas se mantêm afastados. Quem sabe quando os conhecimentos sobrenaturais dos sábios poderão ser voltados contra eles?

Fúria Inicial: 2

Dons Iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Falar com os Espíritos.

Renome Inicial: Sabedoria : 3

Estereótipo: Os espíritos deixaram sua marca nos Theurge. Eles são tocados e mais do que um pouco esquisitos. Seu conhecimento é igualmente uma bênção e uma maldição. Embora os companheiros de matilha valorizem os poderes dos Theurges, eles os deixam nervosos. Aquela cantoria assustadora que eles recitam enquanto dormem é suficiente para enroscar os tentáculos de um Maldito!

Os Theurges nascidos sob a lua crescente são capazes de entrar naturalmente em sintonia com os espíritos, enquanto os nascidos sob a lua minguante são capazes de escravizar espíritos, ao estilo dos feiticeiros.

"Eu ouço suas vozes. A terra cresce quente e com raiva. O vento está frio e com desprezo.Eles estão ao nosso redor, aguardando meu chamado."



Philodox, Meia Lua, Guardião dos Caminhos



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Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escuridão, o Philodox percorre a linha entre lobo e homem, Fúria e Gnose, veneno e sabedoria. O Philodox é o mediador da matilha, aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou uma resolução justa para disputas. Sua honra costuma ser inquestionável. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o Philodox não tem par. Os Philodox costumam ser os melhores líderes de tribo; Luna lhes ordena seguir a trilha intermediária. Ao fazer isso eles se tornam o sustentáculo que equilibra o comportamento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e Ahroun. Em tempos de guerra, um Galliard ou um Ahroun pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando o resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos comparativamente pacíficos, porém, um Philodox de posto elevado costuma assumir o manto de líder. Os Philodox também alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos com a carne e o espírito. Em questões pessoais, eles costumam não se intrometer até que seja pedido seu conselho, mas intervêm imediatamente se identificam uma ameaça potencial à matilha. Os Philodox representam as melhores qualidades dos Garou. Seu equilíbrio interno, porém, pode ser sua ruína.

Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas minguantes possuem um senso de equilíbrio frágil e até mesmo deturpado. Como a trilha do equilíbrio é uma corda-bamba, manter o equilíbrio costuma ser uma tarefa sem esperança.

Fúria Inicial: 3

Dons Iniciais: Resistir à Dor, Sentir Odor de Forma Verdadeira, Verdade de Gaia

Renome Inicial: Gloria : 2 Sabedoria : 1

Estereótipo: Os Philodox são conhecidos como sendo os Garou mais honrados, embora alguns sussurrem que eles são espertos demais para o seu próprio bem. Porém, sempre que surgem problemas, todos procuram por um Philodox.

"Você abandonou seu posto para ajudar um colega de matilha. Para salvar a vida de outro Garou, é louvável. Pensar em seu companheiro antes de você... Mas colocar o grupo em perigo foi tolo e negligenciar as vidas de seus companheiros... Você deve pagar o preço por isso. Eu lhe dou o castigo da Provação. Talvez seu amor pela sua matilha incentive você a se sobressair aqui e limpar a mancha em sua honra."



Galliard, Lua Minguante, Dançarino da Lua



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À medida que Luna fica prenha de Fúria, ela estimula o Dançarino da Lua a entoar suas canções de batalha e glórias passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua voz contra a noite, convocando inspiração e fortuna com seu uivo claro e perfeito. Os Galliards são os guardiões do conhecimento, os comediantes, os artistas, os cantores das antigas histórias e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos, os Dançarinos da Lua são a alma da matilha. Eles elevam os espíritos dos outros e os lembram do motivo pelo qual estão lutando.

Os Galliards costumam ser guerreiros terríveis, refulgindo de paixão por Luna. Aos Galliard, pouca diferença faz se a sua dança sagrada é executada numa clareira recém-descoberta ou nos intestinos de um inimigo. A paixão é a herança dos Galliard. Aqueles que nascem sob a lua crescente sentem a paixão da vida e a alegria da criação, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante guardam na escuridão de suas almas um grande impulso assassino.

Embora todos os Galliard conheçam muitas sutilezas da Litania e as minúcias da cultura tribal, fazem mais uso de uma inspiração espontânea que de um aprendizado por estudo. Depois que Luna inflama suas veias, a dança da vida e da morte é tudo que importa.

Fúria Inicial: 4

Dons Iniciais: Falar com os Animais, Chamado da Wyld, Telepatia.

Renome Inicial: Gloria : 2 Honra : 1

Estereótipo: Ninguém espera comedimento da parte de um Galliard, mas eles costumam ser bons contadores de histórias e cantores. Também são bons guerreiros e líderes inspirados.

"Vocês não devem ter medo, irmãos e irmãs. Isto é Kyrrth'takla, a Besta de Mil Bocas, eles despertaram. As histórias da sua força são aterrorizantes, mas eu conheço vocês. Eu tenho sido honrado ao lutar ao lado de vocês e eu sei que vocês não terão medo! O que vocês querem é a glória de rasgar em pedaços essa abominação - e meus irmãos e irmãs, nós a teremos!"



Ahroun, Lua Cheia, O Guerreiro



[Suporte ao Jogador] Os Augúrios, Posto, Renome e a Litania Latest?cb=20180718203708

O Ahroun é o veículo da Fúria de Luna, as garras da ira de Gaia. Ele é o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a Fúria encarnada. Sangue é o seu vinho, guerra o seu prazer.

Com o passar do tempo, a sabedoria pode guiar a mão de Ahroun, mas quando jovem ele permanece no topo de uma pilha de cadáveres, gritando por mais. Os Ahroun jamais serão conhecidos por seu refinamento social, mas sua presença inspiradora e sua habilidade física fazem deles líderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um Ahroun envelhecido é uma das mais perigosas criaturas vivas. Eles são os heróis dos Garou, os guerreiros das lendas. Até entre as tribos mais moderadas, os Ahroun são conhecidos por seu mau humor. Eles não temem a morte, mas a abraçam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros natos veem a si mesmos como os punhos e os líderes da matilha por direito de nascença. Nem todo Ahroun é tão selvagem; alguns conseguem controlar sua Fúria, guardando-a para o inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua Cheia, a vida é uma batalha . feroz, brutal e breve.

Fúria Inicial: 5

Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Decadência.

Renome Inicial: Gloria : 2 Honra : 1

Estereótipo: Os Ahroun representam todo o orgulho, poder e impetuosidade dos Garou. Seus espíritos são poderosos, mas seus modos deixam um pouco a desejar. Ainda assim, é melhor ter um ao seu lado na matilha do que sobre a sua garganta. Diz-se que os Ahroun nascidos sob a lua crescente obedecem fanaticamente à vontade de Gaia, enquanto aqueles nascidos sob a lua minguante costumam usar seu poder para dominar os outros Garou.

"Nada de fugir! Nada de rendição! Aqui nós estamos e aqui nós lutamos! Nós não caminharemos para os braços de Gaia essa noite, nós nadaremos lá, em um rio do sangue dos nossos inimigos! Deixe-os ouvir seus uivos e conhecerem o verdadeiro medo!"


Última edição por Avaritia em Qua Abr 22 2020, 15:36, editado 3 vez(es)
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Qua Abr 22 2020, 15:24
Renome




O que é Renome?

Pense no nosso mundo real. Muita gente posta o tempo todo sobre si mesma nas redes sociais. As fofocas viajam na velocidade de um Tweet, e o verdadeiro apocalipse acontecerá quando os inbox vazarem nas timelines e os papos no Whathsapp forem exibidos em telão. Ainda que estes sejam traços próprios da nossa sociedade, não foi a tecnologia que inventou as redes sociais e muito menos a fofoca. O que se faz, o que se deixa de fazer e o como se faz, rapidamente, chegam aos ouvidos de todos. Tais julgamentos morais sempre foram extremamente importantes nas sociedades humanas, e não é diferente na sociedade Garou.

Como todas as sociedades organizadas, a Nação possui códigos de conduta relacionados aos papéis sociais que cada Garou (e mesmo os Parentes), deve desempenhar, e isso está totalmente relacionado ao Augúrio da personagem, e determina o quão renomado ela é em sua sociedade, e a forma como os outros o veem – o que permitem que os considerados mais renomados ocupem os Postos mais elevados. Afinal, lobisomens são criaturas instintivamente sociais, independente de toda a selvageria de que são capazes.

E obviamente, se isso pode ser mensurado, possui sua equivalência em pontos na ficha da personagem.
Glória, Honra e Sabedoria

Como todas as sociedades guerreiras ao redor do mundo, certos valores são colocados acima dos demais pelos Garou, que medem o quão renomado é um companheiro em seus três valores comportamentais mais celebrados – Glória, Honra e Sabedoria. Como muitas coisas relacionadas aos Garou enquanto sociedade, são três valores bastante autoexplicativos. Ainda assim, cada um desses valores, do ponto de vista da interpretação, são ligeiramente permeáveis entre si, se misturam em alguns pontos, e vai da forma como o Narrador interpreta cada fato para decidir como isso se traduzirá em pontos – o que será explicado mais adiante.

Glória

 Serei valoroso
  Serei confiável
  Serei generoso
  Protegerei os fracos
  Destruirei a Wyrm
  – Credo da Glória


Glória se relaciona às aptidões físicas de combate de um Garou, sua bravura, coragem e capacidade de alcançar a vitória em combate.

Também está ligado às batalhas que um Garou escolhe lutar. Um Garou que se meta em brigas sem sentido, por mais que as vença, certamente não receberá tanto Renome em Glória quanto um Garou – bem como será considerado estupidez entrar em uma luta que se sabe que não se pode vencer.

Honra

Serei respeitoso
  Serei leal
  Serei justo
  Viverei pelas minhas palavras
  Aceitarei todos os desafios justos
  – Código de Honra


Honra mede o senso do dever de um Garou, seus valores éticos e morais, bem como seu senso pessoal de orgulho. Garou renomados por sua Honra são guardiões das leis mais sagradas da sociedade Garou – a Litania. São reconhecidos por sua integridade, seu caráter e respeito inabaláveis. Isso porém não significa que os Garou renomados por sua Honra se sentem superiores aos demais. Eles veem a si mesmo na honrosa obrigação de servir como modelos de como um Garou deve se comportar. Não é uma questão de orgulho, mas de autocontrole e (por que não?) de sabedoria.

Sabedoria

  Serei calmo
  Serei prudente
  Serei misericordioso
  Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar
  – Credo da Sabedoria


Sabedoria está ligada às capacidades mentais de um Garou, seu raciocínio lógico, estratégico, sua paciência e sua ligação com o mundo espiritual. Um Garou que pense bem em suas palavras e ações antes de dividi-los com o mundo, e encontrará mais facilidade de ter conselhos ouvidos e fazer ouvir suas palavras em assembleias. Raramente um Garou sábio será um Garou renomado por sua Glória, porém, quando um lobisomem encontra o equilíbrio perfeito entre sua Glória e sua Sabedoria, torna-se um companheiro de alcateia altamente valorizado por seus iguais, suas Seitas e suas Tribos.


Relação entre Posto e Renome

Assim como sociedades diversas elegem o que priorizarão para serem seus mais respeitados membros, os Garou escolhem para seus Postos mais elevados aqueles mais renomados de acordo com seu papel social. Isto determina o status social do indivíduo, e confere benefícios inacessíveis aos que ainda estão patinando o que se espera deles.

Enquanto todos os Garou começam sua vida de luta contra a Wyrm e pela sobrevivência num mundo cada vez mais desesperador no Posto 1, espera-se que ele (se sobreviver) evolua e passe para postos mais elevados.

Dentre os privilégios de possuir um Posto mais elevado, pode-se colocar na conta o acesso a novos Dons mais poderosos, os Direitos garantidos pela própria Litania (como, por exemplo, o de posto mais elevado receber o primeiro quinhão, e os demais, sucessivamente, de acordo com o seu Posto), poder desafiar uma quantidade maior de Garou para ter acesso a outros benefícios, Fetiches ou direitos, além, é claro, de possuir um maior autocontrole que só a experiência ensina a um Garou.

Obviamente, todos esses benefícios possuem o ônus de uma maior responsabilidade. Afinal, é esperado que Garou mais renomados possam liderar os demais.


Posto Bônus de Frenesi
0 —
1 —
2 —
3 +1 para dificuldades de frenesi
4 +2 para dificuldades de frenesi
5 +2 para dificuldades de frenesi, 5+ sucessos necessários para frenesi
6 +2 para dificuldades de frenesi, 6+ sucessos necessários para frenesi

Ganhando e Perdendo Renome Permanente

Uma vez que o personagem tenha ganhado 10 pontos de Renome temporário em uma categoria em particular, precisa pedir a outro Garou de Posto igual ou superior (e que não seja da alcateia da personagem) para realizar um Ritual de Conquista.  para si. Se o Ritual for bem-sucedido, o prestígio da personagem na sociedade Garou aumenta e o jogador pode adicionar um ponto de Renome permanente naquela categoria. Ele também apaga todos os pontos temporários nessa categoria — quaisquer pontos “extra” acima de 10 são perdidos.

Se alguém não pode (ou não vai) realizar o Ritual, o personagem pode, no ligar, desafiar um ancião. Se o desafio for aceito, todos os pontos temporários nessa categoria são removidos, mas se o personagem tiver sucesso contra o desafio do ancião, o Garou em questão ganha o ponto de Renome permanente. Esse método é mais arriscado, mas ele ainda oferece um caminho para o avanço de lobisomens menos populares.

Em casos muitos raros a coragem, a sabedoria ou a honra do personagem é tão excepcional que há pouca dúvida de que o lobisomem tenha crescido em prestígio. Se esse for o caso, você pode simplesmente decidir recompensar com um ponto de Renome permanente sem um Ritual ou desafio. Isso deve acontecer com muita pouca frequência, reservado para os casos em que as lendas sobre os feitos do personagem perdurarão por muito tempo.

Por outro lado, as ações do Garou podem reduzir seu prestígio assim como elas poderiam aumentá-lo. Sempre que uma penalidade de Renome reduziria o Renome temporário do personagem em uma categoria abaixo de zero, um ponto de Renome permanente é perdido e “convertido” em 10 pontos temporários a fim de compensar a diferença. No entanto, isso geralmente é reservado para as infrações graves — se o personagem acabou de ganhar um ponto permanente e, em seguida, cometeu um erro menor que cause a perda de um único ponto temporário, você pode decidir que a perda sairá de um ponto temporário a ser ganho no futuro ou, então, ignorar totalmente o erro. Porém, se a ofensa for minimamente séria, é mais provável que o ponto será perdido e convertido de volta em pontos temporários.

Se um personagem perder pontos de Renome permanente suficientes para deixá-lo cair abaixo dos requerimentos de seu posto atual, ele perde todos os benefícios desse posto. Ele mantém o conhecimento e os Dons aprendidos nesse posto, mas todo o resto só retorna quando ele trouxer seu Renome de volta para os níveis apropriados.

Avançando de Posto

Um personagem precisa adquirir pontos de Renome permanente o bastante para seu augúrio para que progrida para o próximo posto. Exceto para os Ragabash, cada augúrio tem um número de pontos que precisa possuir em cada categoria. Uma vez que tenham pontos o bastante, eles precisam desafiar um Garou de Posto igual ou superior àquele que querem alcançar (embora filhotes geralmente recebam seus postos de cliath sem um desafio). O personagem pode escolher quem deseja desafiar, mas o lobisomem desafiado decide a natureza da disputa, e pode torná-la tão fácil ou difícil quanto desejar. Se o desafiador vencer, é recompensado com seu novo Posto.

Desafios podem ser padronizados ou idealizados pelo Garou desafiado. Eles podem ser tão simples quanto um desafio de dominância, ou tão elaborados quanto uma busca. Geralmente eles são específicos para o desafiador, baseados em seu tribo, augúrio e perícias. Os desafios de Posto a seguir são alguns exemplos – use-os como apresentados ou baseie seus próprios desafios personalizados neles.

Fostern

Adquirir o posto de Fostern significa que o Garou evoluiu de soldado raso para um veterano experiente. Esses lobisomens têm alguma familiaridade com a sociedade Garou, e aprenderam a natureza da guerra de que são parte. Desafios adequados para este Posto devem ser de dificuldade moderada — eles devem testar o desafiante, não esmagá-lo.

  * “Obter” um item específico escondido por um Ragabash do Posto apropriado.
  * Receber uma dádiva de um espírito menor.
  * Convencer o Garou desafiado a reconhecer seu Posto por através de discurso fervoroso e debate.
  * Compor uma canção, um poema ou um conto honrando o Garou desafiado.
  * Derrotar um Ahroun do Posto apropriado em um duelo formal.
  * Montar guarda no Caern por setenta e duas horas sem adormecer.

Adren

Aqueles que alcançam o Posto de Adren assumiram responsabilidades maiores dentro de sua seita. Consequentemente, eles detém a maioria das posições, tais como Vigia, Mestre de Rituais e Vigia do Portão (entre outras). Os desafios para esse Posto deve ser projetado para eliminar aqueles que não podem pensar ou agir rápido; esses são, afinal, os futuros líderes da seita e da tribo. Pouquíssimos Garou passam por seu desafio de Adren na primeira vez.

  * Pegar um fetiche emprestado do desafiado usando linguagem corporal, gestos e sugestões não verbais para pedir por ele.
  * Terminar uma caça ao tesouro difícil em um prazo pré-determinado.
  * Criar um fetiche original (e útil) do zero, dentro de um prazo determinado.
  * Fazer as pazes com um inimigo ou negociar uma trégua entre dois lobisomens rivais.
  * Encontrar um herói obscuro dos Garou e criar um tributo adequado.
  * Suportar surra ou insultos severos de seus companheiros de seita sem entrar em frenesi.

Athro

Os Athro ascenderam muito alto na hierarquia dos Garou. Eles são guerreiros poderosos, guardiões das tradições renomados, líderes sábios, trapaceiros notórios e juízes famosos. Lobisomens que querem um lugar entre este grupo de elite precisam demonstrar perícia e inteligência excepcionais, e aqueles muito poucos Garou que conseguem atingir este Posto na primeira tentativa são reverenciado até mesmo por seus pares.

  * Descobrir todos os aspectos do plano de negócios de uma organização de interesse em potencial, e fazer isso sem ser pego.
  * Recupere um tesouro perdido da tribo ou seita.
  * Convencer um espírito a agir de uma forma completamente contrária à sua natureza sem prejudicá-lo.
  * Persuadir uma gangue de rua local (ou grupo similar) a fazer um mês de serviço comunitário.
  * Escrever uma canção exaltando um rival e usá-la para acabar com as suas diferenças com ele.
  * Resgatar um Garou capturado por inimigos poderosos de algum tipo como Dançarinos da Espiral Negra, equipes da Pentex, vampiros ou magi.

Ancião

Os desafios mais difíceis aguardam aqueles que buscam o Posto de Ancião. Anciões são o coração de uma seita ou tribo, e eles têm o destino da Nação Garou em suas mãos. Suas decisões guiam os Garou. Seus feitos são apresentados como exemplos a seguir para os lobisomens mais jovens. Seus erros podem causar graves danos à Gaia, aos Garou ou à guerra contra a Wyrm. Esses tipos de desafios devem testar cada qualidade que o lobisomem tem.

  * Visitar um Caern de cada tribo sem ser notado, reconhecido ou desafiado e trazer de volta uma prova de cada visita.
  * Localizar um Caern perdido e convencer um espírito totem a adotá-lo.
  * Redimir, limpar e renomear um Maldito poderoso sem usar Dons (além de Comunicação com Espíritos)
  *Encontrar um Garou mergulhado em Harano e recuperá-lo.
  * Destruir um artefato poderoso da Wyrm.
  * Liderar um grupo contra uma criatura maior da Wyrm ou outro inimigo e derrotá-la sem perder nenhum dos seus companheiros.

A HONRA MAIOR: LENDA

Garou verdadeiramente excepcionais acima do Posto Cinco existem. A essas lendas são dadas recompensas especiais por sua coragem e serviço a Gaia, e seus nomes são pronunciados com a mesma reverência que temos por Hércules, Miyamoto Musashi e Joana d’Arc.

No entanto, tal avanço está além da mera aquisição de Renome. Lendas são parte de um grupo exclusivo, e para se qualificar, um Ancião Garou de quem muito se espera precisa se destacar de um modo extraordinário mais de uma vez. A obtenção do Posto Lendário não tem relação alguma com regras — é puramente uma questão de julgamento pessoal da sua parte, e se houver qualquer dúvida em sua mente se ele superou ou não os feitos poderosos até mesmo dos maiores dos Anciões, então ele não superou. Apenas quando não há, em absoluto, dúvida alguma do status lendário de um personagem é que você deve considerar deixá-lo fazer o esforço para obter este Posto.

Quando a reputação de um Ancião se espalha a tal distância na Nação Garou que chega aos ouvidos das Lendas existentes, um membro se encarrega de viajar para o Caern do Ancião em questão e investigar seu mérito. Uma vez que ele esteja pessoalmente satisfeito com o mérito do candidato (ou falta de mérito), ele contata três outras Lendas para apresentar seu caso. Se ele os convencer de que o candidato é verdadeiramente digno, todas as quatro Lendas chegam ao Caern do candidato e desafiam o sujeito. Se o candidato for bem sucedido, passa por uma versão especial do Ritual de Conquista realizado simultaneamente pelas Lendas em conjunto com o Mestre de Rituais do Caern do candidato (como uma cortesia).
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[Suporte ao Jogador] Os Augúrios, Posto, Renome e a Litania Empty Re: [Suporte ao Jogador] Os Augúrios, Posto, Renome e a Litania

Qua Abr 22 2020, 15:27
A Litania



Vieram de todas as partes do mundo
e durante uma noite
foram apenas uma Tribo,
e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.


Como o povo tribal que é a Nação Garou possui seus próprios tabus. O conceito de tabu é importante em Lobisomem: O Apocalipse uma vez que, como em todas as sociedades, existem valores que pautam o comportamento e mexem com a sensibilidade dos indivíduos. O código de conduta dos lobisomens é ditado pela Litania, uma grande canção das eras que contém as tradições, os códigos e as leis dos Garou.

Como os juízes que são, todos os Philodox conhecem a Litania de cor, e os Galliard conhecem uma boa parte, uma vez que são os guardiões das histórias, canções e conhecimentos. Mesmo os Ragabash conhecem o bastante para que possam burlá-la sem ir longe demais, e para os Ahroun, a Litania diz muito sobre o motivo de suas lutas.

Ainda que a Litania seja una, cada tribo possui a sua própria interpretação – mas de um modo geral, os valores dos Garou são simples e diretos, suas punições são rápidas – e muitas vezes brutais – e os violadores sabem bem o que estão fazendo. Ainda assim… nem tudo é tão simples.


Não Cruzarás com Outro Garou

O cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro é motivo de grande vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha.



Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar

Os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia, devem honrar esta tradição.



Respeitarás o Território do Próximo

Uma vez, os territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões selvagens permitiam que os Garou se organizasse longe dos humanos, marcando seus territórios com urina. Qualquer Garou que desejasse entrar em território alheio deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir permissão, recitando seu nome, seita, linhagem, totem e tribo. Entretanto, o mundo mudou. Humanos se espalharam, e os territórios selvagens são cada vez mais escassos. Como nunca antes em sua história, tribos diferentes são obrigadas, muitas vezes, a dividir territórios (o que gera um aumento de tensão). Além disso, em territórios urbanos, uivar seria, no mínimo, inapropriado, sendo mais fácil enviar um e-mail ou dar um telefonema. Alguns Garou mais jovens também costumam esquecer esta regra que consideram “fascista”, o que pode gerar sérios desentendimentos com lobisomens mais territorialistas.



Aceitarás uma Derrota Honrada

O fato é que os Garou estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo de perder mais indivíduos. Porém, enquanto seres meio lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a morte só aumentaria a falta de garras destinadas a combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode reconhecer a própria derrota mostrando a garganta para seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término da luta sem executar o derrotado.



Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado

Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida. Nada impede, porém, que um Garou mais jovem ignore um velho caquético – exceto que a Fúria do velho caquético pode se inflamar, e de repente, aquele ancião enrugado pode se mostrar um combatente realmente irritado e pronto a dar uma lição – física – no jovem desobediente.



Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado

Assim como os lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens de posto mais elevado também o fazem. Esta tradição se estende para os espólios de guerra, então teoricamente, fetiches da presa devem primeiro ser oferecidos aos Garou mais renomados. Na prática, cada seita e alcateia interpreta a Litania do seu próprio modo. Dificilmente o mesmo Garou receberá os fetiches e amuletos mais legais todas às vezes, e caso sempre queira impor esta tradição, deve estar preparado para as consequências por ser tão ganancioso.



Não Comerá a Carne dos Humanos

Garou que consomem carne humana acabam contaminados pela Wyrm – seja pelo canibalismo em si, seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de alimentos de uma das subsidiárias da Pentex. De modo geral, os Garou não incluem pessoas na própria dieta.



Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São Filhos de Gaia

Os Garou são seres altamente sociáveis e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem possuem um propósito no Grande Esquema das Coisas. Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não hesitam em desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem ser igualmente inferiores aos Garou).



Não Levantarás o Véu

Não mostre aos de fora o que você realmente é. Esta tradição raramente é violada por um motivo simples: eles são caçados pela Wyrm, e mesmo por outras coisas. Os Garou sabem que a Inquisição ainda está por ai. Os Garou que exibem sua verdadeira natureza sem “limpar a bagunça” recebem a pena capital o mais rapidamente possível, pois são um risco para todos.



Não Serás Fardo Para Teu Povo

Antigamente, um Garou ferido além da cura, ou velho demais para se transformar, era morto por seus pares ou se retirava para morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou – ao menos a imensa maioria dos hominídeos – defendem que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o grupo. Como enviar para a morte (ou assassinar) sua mãe, seu tio, seu avô? A maioria dos Garou velhos demais para que continuem na luta retornam para a sociedade humana ou lupina, ou permanecem entre os Garou, contribuindo como podem, seja defendendo de alguma forma os interesses da Nação, seja ajudando a educar os mais jovens.



Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento

Ainda que obedeçam os de posto superior, os Garou não são escravos, e caso não exista nenhuma ameaça imediata, desde que tenha o posto adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela liderança da alcateia. Se vence, assume a liderança, se perde, aceita de bom grado as ordens do líder do grupo. Porém, alguns líderes são fortes (ou habilidosos) o bastante pra ser muito difícil derrotá-lo. Embora, quando se fale de lobisomens, logo se imagine combates sangrentos, esta não precisa ser sempre verdade, são reconhecidos outros desafios, como os de lógica, os de habilidade, charadas, entre outros. Entretanto, alguns Garou inescrupulosos podem tentar alegar que não estão em tempos de paz, pela guerra constante contra a Wyrm.



Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra

O trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de combate, aqui, se torna uma simples questão de sobrevivência. Durante a luta, o líder deve ser obedecido, independente de qualquer coisa, e aqueles que desobedecerem recebem a pena capital assim que a batalha acabar – a menos que a insubordinação se dê em ocasiões especiais. Um Garou que desobedeça a um líder corrompido ou incompetente dificilmente será punido pelos Philodox, ainda que não receba nenhum Renome, afinal, a Litania foi quebrada.



Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern

Aqui, não tem meio termo – todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern. Mesmo que seja acidente, um Garou que leve um inimigo a um caern receberá uma punição severa, ainda que, talvez, não a pena capital.
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